JurnalPost.com - Penggemar anime dan manga di Indonesia tidak lagi sebatas menonton, membaca komik, atau membahas karakter favorit. Fandom kini telah menjadi bagian dari ekonomi kreatif yang melibatkan penggemar, kreator, penyelenggara event, platform digital, hingga produsen merchandise.
Barang yang beredar pun semakin beragam, mulai dari acrylic stand, keychain, photocard, art print, stiker, pakaian, doujin, hingga karya kreator independen. Produk-produk tersebut bukan sekadar suvenir karena mewakili kedekatan penggemar dengan karakter atau cerita yang mereka sukai.
Luo (2025) menunjukkan bahwa merchandise anime memiliki nilai yang melampaui fungsi fisiknya karena menjadi penghubung antara penggemar dan dunia fiksi yang mereka cintai. Karena itu, membeli merchandise fandom tidak dapat disamakan dengan membeli barang biasa.
Bagi pemasar, pasarnya sebenarnya sudah terbentuk dalam komunitas. Tantangannya adalah mempertemukan komunitas tersebut dengan produk yang tepat. Salah satu contoh yang menarik untuk melihat fenomena ini adalah Chibicon.
Dari Event Anime ke Creator Market
Chibicon menyebut dirinya sebagai konvensi budaya pop Jepang sekaligus salah satu creator market terbesar di Jawa Timur. Event yang berdiri sejak 2022 ini membawa misi Creating Creator, yaitu mempertemukan kreator, cosplayer, performer, komunitas, dan penggemar dalam satu ruang (Chibicon, 2026a).
Pada Chibicon 2024, kreator tidak hanya menjual fanart. Produk yang ditawarkan meluas ke komik, gim, musik, doujin, novel, hingga merchandise bertema lokal seperti Kota Malang (Nawala Karsa, 2024).
Dengan demikian, event ini tidak hanya berfungsi sebagai ruang pertemuan komunitas, tetapi juga sebagai pasar kreatif. Menariknya, transaksi dan keputusan pembelian sebenarnya dapat mulai terbentuk jauh sebelum pengunjung memasuki venue.
Pasar Terbentuk Sebelum Pintu Dibuka
Menjelang event, kreator biasanya mengunggah katalog, nomor booth, harga, hingga informasi pre-order. Chibicon mendukung pola tersebut melalui kanal digitalnya yang mengarahkan pengunjung ke Instagram, TikTok, X, situs resmi, dan Chibicon Creators Catalogue (Chibicon, 2026a).
Untuk Chibicon X pada 27 Juni 2026, misalnya, situs resminya menyediakan Booth Catalogue dan peta booth agar pengunjung lebih mudah menemukan kreator yang ingin mereka kunjungi (Chibicon, 2026b).
Dokumentasi katalog kreator juga menunjukkan bahwa produk seperti sticker book, glitter sticker, keychain, photocard, dan art print telah dipublikasikan melalui kanal digital menjelang event (Visesa, 2025). Beberapa kreator bahkan membuka pre-order berminggu-minggu sebelumnya, lalu barang diambil langsung ketika acara berlangsung (Chibicon, 2026c).
Akibatnya, banyak pengunjung sudah mengetahui produk yang diincar, booth yang harus didatangi, hingga anggaran yang perlu disiapkan. Dengan kata lain, keputusan membeli dapat terbentuk sebelum konsumen masuk ke venue. Media sosial dalam kondisi ini berfungsi sebagai etalase pra-event.
Dari Promosi ke Anticipation Marketing
Ketika kreator mengunggah desain merchandise berminggu-minggu sebelum acara, mereka sebenarnya sedang membangun anticipation, yaitu rasa menanti terhadap sebuah produk.
Unggahan seperti merchandise reveal, katalog, informasi stok terbatas, dan lokasi booth memberikan waktu kepada konsumen untuk mengenal produk sebelum akhirnya membelinya. Strategi ini penting karena keputusan membeli barang koleksi berkaitan erat dengan identitas dan ikatan emosional penggemar.
Rahmadini dan Anggraeni (2026) menemukan bahwa keterlibatan dalam fandom anime, pengaruh sosial, dan pengalaman merek memiliki peran penting terhadap niat membeli ulang produk fashion hasil kolaborasi anime pada Generasi Z di Jakarta.
Sementara itu, Sari (2026), yang meneliti pengunjung Comifuro, menemukan bahwa perilaku penggemar berpengaruh positif terhadap pembelian impulsif dan keterikatan jangka panjang (stickiness).
Karena itu, promosi dalam pasar animanga tidak cukup hanya dengan memajang produk. Produk perlu ditempatkan dalam konteks fandom yang telah dimiliki oleh calon pembelinya.
Kelangkaan: Daya Tarik yang Perlu Dijaga
Konsumen barang koleksi sering kali semakin tertarik ketika suatu produk tidak tersedia dalam jumlah tanpa batas. Penelitian mengenai koleksi digital menunjukkan bahwa persepsi kelangkaan dapat memengaruhi niat membeli (Chen et al., 2025; Fortagne & Lis, 2024).
Studi terhadap kolektor Labubu dari Pop Mart juga menemukan bahwa isyarat kelangkaan dapat meningkatkan fear of missing out atau FOMO, yang kemudian mendorong kesediaan konsumen membayar dengan harga lebih tinggi (Phan & Hoai, 2025).
Fenomena serupa mudah ditemukan dalam creator market. Produk dapat dicetak dalam jumlah terbatas, dijual khusus saat event, atau hanya dibuat oleh kreator tertentu.
Namun, strategi kelangkaan perlu digunakan secara hati-hati. Jika semua produk selalu diberi label “limited” atau terus dipromosikan dengan pesan “jangan sampai kehabisan”, pemasaran dapat berubah menjadi eksploitasi FOMO dan pada akhirnya membuat konsumen jenuh.
Kelangkaan sebaiknya menjadi karakter alami dari sebuah produk, bukan sekadar alat untuk menekan konsumen agar segera membeli.
Algoritma sebagai Pintu Baru ke Fandom
Dahulu, penggemar harus mengikuti akun seorang ilustrator untuk mengetahui produk yang dijualnya. Kini, sistem rekomendasi pada TikTok, Instagram, dan X memungkinkan konten kreator muncul kepada orang yang bahkan belum pernah mengenal kreator tersebut sebelumnya.
Bleier et al. (2024) menunjukkan bahwa platform media sosial berada di pusat creator economy. Platform menghubungkan berbagai pihak, mendukung proses pembuatan dan distribusi konten, serta memungkinkan kreator memperoleh penghasilan dari audiensnya.
Peres et al. (2024) juga memandang creator economy sebagai sebuah ekosistem ekonomi yang perlu dikelola secara strategis. Dalam ekosistem tersebut, kreator bukan hanya pembuat karya, tetapi juga pelaku yang harus membangun audiens, merek, serta strategi konten.
Bagi creator market, dampaknya sangat besar. Ilustrator yang hanya memiliki booth kecil secara fisik dapat menjangkau ribuan calon pembeli sebelum event apabila katalog, ilustrasi, atau videonya tersebar melalui algoritma platform digital.
Artinya, visibilitas digital dapat memperluas pasar jauh melampaui keterbatasan ruang fisik yang dimiliki kreator.
Kreator Bukan Lagi Sekadar Penjual
Kreator kini juga berperan sebagai pembuat konten, pengelola komunitas, pemilik merek, sekaligus pemasar produknya sendiri.
Libai et al. (2025) menjelaskan bahwa ekosistem creator marketing melibatkan hubungan nilai yang kompleks antara kreator, pengikut, perusahaan, dan platform. Salah satu tantangan utamanya adalah menjaga keaslian hubungan dengan audiens ketika kreator juga berusaha memperoleh penghasilan.
Dalam pasar animanga, keaslian tersebut menjadi sangat penting. Penggemar dapat mengikuti proses sebuah karya sejak tahap sketsa, polling karakter, uji cetak, hingga akhirnya produk tersebut masuk ke dalam katalog event.
Penggemar pada akhirnya tidak hanya membeli hasil akhir. Mereka juga membeli pengalaman dan cerita yang berada di balik proses pembuatannya.
Di sinilah kekuatan creator-driven marketing muncul.
Dari Event Marketing ke Omnichannel Fandom
Chibicon menunjukkan bahwa pasar fisik dan digital semakin sulit dipisahkan.
Event menawarkan pengalaman yang hanya dapat diperoleh secara langsung, seperti bertemu kreator, melihat barang secara fisik, berinteraksi dengan komunitas, dan menikmati suasana acara.
Namun, perjalanan konsumen dapat dimulai jauh sebelum event berlangsung. Seseorang mungkin pertama kali menemukan sebuah produk melalui TikTok, kemudian melihat katalog melalui Instagram atau X, membuka peta booth di situs web, lalu melakukan pembelian ketika datang ke venue.
Setelah acara selesai, produk kembali muncul di ruang digital melalui foto, video merch haul, ulasan, dan konten dari pengunjung.
Pola tersebut sejalan dengan konsep omnichannel, yaitu upaya menyatukan pengalaman konsumen di berbagai kanal online dan offline (Ailawadi & Farris, 2017).
Event yang secara fisik hanya berlangsung satu atau dua hari sebenarnya dapat memiliki siklus pemasaran selama berminggu-minggu.
Sebelum Event
Pengumuman, creator reveal, katalog, product preview, countdown, dan pre-order digunakan untuk membangun perhatian dan antisipasi calon pengunjung.
Saat Event
Dokumentasi booth, rekomendasi produk, konten cosplay, serta unggahan langsung dari pengunjung membantu memperluas percakapan digital selama acara berlangsung.
Setelah Event
Konten merch haul, ulasan, penjualan sisa stok, dokumentasi kegiatan, hingga pengumuman event berikutnya membuat siklus pemasaran tetap berjalan meskipun acara telah selesai.
Dalam siklus tersebut, pengunjung ikut menjadi saluran pemasaran. Foto atau video merchandise yang mereka unggah menjadi user-generated content yang membantu memperluas jangkauan kreator.
Handayanti et al. (2026) menunjukkan bahwa konten semacam ini bukan hanya berfungsi sebagai alat promosi, tetapi juga dapat menjadi sarana membangun hubungan dan keterlibatan komunitas.
Bentuk pemasaran tersebut dapat disebut sebagai omnichannel fandom marketing: produk ditemukan melalui kanal digital, dialami secara fisik, kemudian kembali hidup di ruang digital.
Fandom Adalah Komunitas Sebelum Menjadi Pasar
Fandom memang memiliki nilai ekonomi, tetapi fandom tidak terbentuk karena transaksi. Ia terbentuk karena adanya minat yang sama, lalu aktivitas ekonomi tumbuh di atas hubungan tersebut.
Karena itu, memperlakukan fandom semata-mata sebagai target pasar justru berisiko merusak sumber kekuatan komunitas itu sendiri.
Pertanyaan yang perlu diajukan bukan hanya, “Bagaimana membuat penggemar membeli lebih banyak?”, melainkan, “Bagaimana membuat penggemar ingin terus terlibat?”
Jawabannya dapat berupa pengalaman event yang lebih baik, katalog digital yang mudah digunakan, cerita di balik proses pembuatan produk, kolaborasi antarkreator, hingga produk eksklusif yang benar-benar memiliki makna bagi komunitas.
Keinginan membeli bahkan sering kali sudah muncul berminggu-minggu sebelum pengunjung berdiri di depan booth: ketika ilustrasi pertama kali muncul di timeline, ketika katalog disimpan, ketika teman mengirim sebuah unggahan, atau ketika seseorang berkata, “Nanti di Chibicon, kita cari booth ini.”
Di titik itulah masa depan pemasaran animanga terbentuk: di antara algoritma, kreativitas, komunitas, dan pengalaman langsung.
Tantangan berikutnya bagi penyelenggara event dan kreator bukan sekadar menjual lebih banyak merchandise, melainkan bagaimana menghubungkan dunia digital dengan pengalaman fisik untuk membangun hubungan jangka panjang.
Sebab, yang membuat fandom bernilai bukan hanya barang yang dikoleksi, tetapi juga rasa memiliki terhadap komunitas yang berada di baliknya.
Komentar 0
Tulis Komentar Bagikan tanggapan Anda